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Énigme non-trouvée N° 620 - Le Pays Noir - Monde 8-1 [MARIO]
par Nivek

Guilde interdite
620


Mario s'est débarassé de la simili-princesse et entre dans la deuxième pièce du château. La porte se referme derrière lui dans un bruit assourdissant qui fait faire à Mario un bond sans bonus.... Il essaie de l'ouvrir à nouveau, mais celle-ci reste définitivement fermée : Mario est pris au piège !

Il regarde autour de lui mais la pièce est désespérement vide ! Cette fois-ci, Mario se sent comme un rat de laboratoire en cage : aucune issue possible, il fait noir comme dans un expresso...

Mais n'est pas Mario qui veut : il ratisse les murs de la pièce et aperçoit, au fond à droite, une légère lueur sur une immense porte fermée par un verrou.

Sur la porte sont disposés 5 voyants de couleurs différentes, de gauche à droite : Rouge, Vert, Bleu, Jaune, Marron, respectivement numérotés de 1 à 5. Mario appuie sur les différents numéros placés sous les voyants et constate que les voyants peuvent changer de couleurs !

Quand Mario appuie sur le numéro placé sous un bouton Rouge, le voyant placé à sa droite devient Bleu,

quand il appuie sur le numéro placé sous un bouton Vert, le voyant placé à sa droite devient Rouge,

quand il appuie sur le numéro placé sous un bouton Bleu, le voyant placé à sa gauche devient Jaune,

quand il appuie sur le numéro placé sous un bouton Jaune, le voyant placé à sa gauche devient Vert,

enfin, quand il appuie sur le numéro placé sous un bouton Marron, le voyant devient Vert !!

Bien sûr, après plusieurs essais, il s'aperçoit que la droite du 5ème voyant correspond au 1er voyant et que la gauche du 1er voyant correspond au 5ème voyant !

Mario se prend un instant pour un DJ lumineux mais se demande bien comment il va pouvoir ouvrir cette satanée porte....

Jusqu'à ce qu'il découvre les 3 triplets suivants, de gauche à droite :

Rouge, Jaune, Vert, Jaune, Bleu

Jaune, Jaune, Vert, Rouge, Bleu

Jaune, Bleu, Rouge, Rouge, Vert

Bingo ! Mario comprend que pour faire sauter le verrou, il va devoir taper la bonne combinaison pour chacun de ses triplets, dans l'ordre et en commençant à chaque fois par la combinaison initiale, en saisissant le plus petit nombre possible pour chaque combinaison, soit trois nombres séparés par un tiret.
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